UE4自定義動畫藍圖步驟
動畫藍圖提供了運行特定操作的節點,比如基于alpha值混合多個節點或者播放一個動畫。 這里,您可以找到關于基本動畫藍圖節點的更多信息。
這些節點提供了您將需要的標準功能,但是通常您應用動畫時,一般需要創建自定義節點。這比較簡單,但是卻需要您了解基礎系統的設計原理。該鏈接提供了關于該系統的深入知識,但是這里我想著重強調一下基本系統的內容,因為我發現有些人經常會遇到問題。
正如上面鏈接中所述的,系統需要兩個類:一個是您在編輯器中看到的圖表節點,一個是真正在運行時工作的行為節點。我們出于優化目的將其分離開來。節點構建的性能消耗比較大,使用400個節點每30秒讓20個角色死亡或生成將會給內存及CPU造成巨大負擔。如果您使用動畫藍圖生成了一個角色,那么該角色將不會具有任何圖表節點,僅具有行為節點。
讓我們比較一下動畫圖表節點和動畫行為節點的代碼:
動畫圖表節點
class UAnimGraphNode_SequencePlayer : public UAnimGraphNode_Base
動畫行為節點
struct ENGINE_API FAnimNode_SequencePlayer : public FAnimNode_Base
您將注意到這兩個節點的基類是不同的:一個基類是UObject,另一個的基類是UStruct。在該博客中,我們將前一個作為動畫圖表節點,后一個作為動畫行為節點。所有的圖表節點包含了類似這樣的對應行為節點:
class UAnimGraphNode_SequencePlayer : public UAnimGraphNode_Base
{
GENERATED_UCLASS_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, Category=Settings)
FAnimNode_SequencePlayer Node;
}
該動畫圖表節點知道另一個節點的存在,但反之則不能,這一個比較重要的區別。所有動畫圖表節點都是出于這個原因存在于編輯器中的,因為它不會隨同游戲加載,僅存在于編輯器中。另一方面,行為節點存在于運行時代碼中,而這正是真正發生混合的地方。請確保您的類指向正確的模塊。
這對骨架控制節點來說也是一樣的。
動畫圖表節點
class UAnimGraphNode_ModifyBone : public UAnimGraphNode_SkeletalControlBase
動畫行為節點
struct ENGINE_API FAnimNode_ModifyBone : public FAnimNode_SkeletalControlBase
您將注意到骨架控制節點也具有不同的基類。
該系統如此設計,動畫圖表節點負責任何編輯器工作,比如顯示節點名稱、顯示工具提示信息或創建自定義引腳。動畫行為節點負責實際工作,比如混合、計算目標位置,及輸出正確姿勢。所以動畫圖表節點在編輯器中是重要的,而動畫行為節點則在運行時是重要的。
再次說明,請參照該鏈接來查看變量的元數據是如何變為節點的輸入或輸出的。
比如,FPoseLink是傳入骨骼變換數組的姿勢連接,如果您像下面這樣聲明它,那么它將會像圖片中那樣顯示出來。
UPROPERTY(Category=Links)
FPoseLink BasePose;
知道FPoseLink如何工作比較重要,因為任何時候當您調用任何動畫函數時,您也必須調用該Pose函數。比如在您的Update函數中您應該調用BasePose->Update。同樣,如果您有BasePose作為成員變量,您也應該在CacheBones函數中調用BasePose->CacheBones。
現在,我想談下對于每種節點類型您應該關注的函數。我將不會集中介紹動畫藍圖圖表節點,因為它同任何其他藍圖節點的工作方式比較類似,但是我想集中介紹下這個真正工作的節點。
讓我們看下FAnimNode_Base節點:
struct ENGINE_API FAnimNode_Base
{
// Interface to implement
virtual void Initialize(const FAnimationInitializeContext& Context) {}
virtual void Update(const FAnimationUpdateContext& Context) {}
virtual void Evaluate(FPoseContext& Output) { check(false); }
virtual void CacheBones(const FAnimationCacheBonesContext& Context) {}
virtual void GatherDebugData(FNodeDebugData& DebugData){}
};
它不是這么簡單,但我正在進行簡化以僅集中介紹您應該關心的主要事情。
有三個決定了您的節點如何表現的主要函數。它們是Initialize、Update和Evaluate,這里是對它們應用的簡單描述:
- Initialize - 任何時候當您需要進行初始化或重新初始化時調用該函數(當修改實例的網格物體時)。
- Update - 調用該函數來更新當前狀態(比如更新播放時間或混合權重)。該函數取入一個FAnimationUpdateContext,它知道更新的DeltaTime和當前的節點混合權重。
-
Evaluate - 調用該函數來生成一個‘姿勢’(一系列的骨骼變換)。
-
示例:
-
void FAnimNode_SequenceEvaluator::Evaluate(FPoseContext& Output)
{
if ((Sequence != NULL) && (Output.AnimInstance->CurrentSkeleton->IsCompatible(Sequence->GetSkeleton())))
{
Output.AnimInstance->SequenceEvaluatePose(Sequence, Output.Pose, FAnimExtractContext(ExplicitTime));
}
else
{
Output.ResetToRefPose();
}
}
-
- Evaluate 判斷是否設置了序列及它是否同當前骨架兼容。如果是,那么它將該骨骼變換填充到Output.Pose中。如果不是,則將Output設置為參考姿勢。
-
示例:
在這些基本函數的基礎上,您需要提供兩個函數的實現,以確保您的節點可以正常同圖表的其他部分協同工作:
virtual void CacheBones(const FAnimationCacheBonesContext& Context) {}
virtual void GatherDebugData(FNodeDebugData& DebugData){}
CacheBones用于刷新該節點所引用的骨骼索引,GatherDebugData用于使用"ShowDebug Animation"數據進行調試。為了保持到子項的連接,使用這些是很重要的。正如我之前所提到的,FPoseLink 應該調用它下面的所有節點,以確保您的節點連接的任何姿勢連接都會被調用。
請參照該示例:
void FAnimNode_BlendListBase::CacheBones(const FAnimationCacheBonesContext& Context)
{
for(int32 ChildIndex=0; ChildIndex
{
BlendPose[ChildIndex].CacheBones(Context);
}
}
您需要實現它,以便這些事件不會被您的節點阻止。
同時注意我們有FAnimationRuntime,當進行動畫時它提供了大量功能。
這里是一個關于骨架控制節點的示例:
struct ENGINE_API FAnimNode_SkeletalControlBase : public FAnimNode_Base
{
// FAnimNode_Base interface
virtual void Initialize(const FAnimationInitializeContext& Context) override;
virtual void CacheBones(const FAnimationCacheBonesContext& Context) override;
virtual void Update(const FAnimationUpdateContext& Context) override;
virtual void EvaluateComponentSpace(FComponentSpacePoseContext& Output) override;
// End of FAnimNode_Base interface
}
這同動畫節點類似但又有所不同,因為骨架控制節點在組件空間上工作。再次說明,查看FAnimationRuntime將向您展示一種在本地空間和組件空間之間轉換的好方法。
您一般都使用EvaluateComponentSpace。這里是一個涉及到CopyBone節點的簡單應用示例:
void FAnimNode_CopyBone::EvaluateBoneTransforms(USkeletalMeshComponent* SkelComp, FCSPose& MeshBases, TArray& OutBoneTransforms)
{
check(OutBoneTransforms.Num() == 0);
// Pass through if we're not doing anything.
if( !bCopyTranslation && !bCopyRotation && !bCopyScale )
{
return;
}
// Get component space transform for source and current bone.
const FBoneContainer& BoneContainer = MeshBases.GetPose().GetBoneContainer();
FCompactPoseBoneIndex TargetBoneIndex = TargetBone.GetCompactPoseIndex(BoneContainer);
const FTransform& SourceBoneTM = MeshBases.GetComponentSpaceTransform(SourceBone.GetCompactPoseIndex(BoneContainer));
FTransform CurrentBoneTM = MeshBases.GetComponentSpaceTransform(TargetBoneIndex);
// Copy individual components
if (bCopyTranslation)
{
CurrentBoneTM.SetTranslation( SourceBoneTM.GetTranslation() );
}
if (bCopyRotation)
{
CurrentBoneTM.SetRotation( SourceBoneTM.GetRotation() );
}
if (bCopyScale)
{
CurrentBoneTM.SetScale3D( SourceBoneTM.GetScale3D() );
}
// Output new transform for current bone.
OutBoneTransforms.Add(FBoneTransform(TargetBoneIndex, CurrentBoneTM));
}
其目的是在OutBoneTransforms中返回您想要的數據。您可以返回您需要的任何數量的骨骼變換,但請注意層次結構。保持父項到子項的順序將能確??偸前踩?。
我希望這向您進行了進一步介紹,以使得您開始創建自己的自定義節點變得更加容易。
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